para crear un botón de opciones en excel se siguen los siguientes pasos:
1. clic derecho.
2. objeto botón de opciones.
3. modificar.
cada botón de opciones se deben agrupar por preguntas modificando la siguiente propiedad "groupname" para modificar esta propiedad se realizan los siguientes pasos:
1. clic derecho sobre botón de opciones.
2. clic en propiedades.
3. ya realizados estos pasos se puede escribir la opción de la pregunta.
viernes, 26 de octubre de 2012
viernes, 24 de agosto de 2012
Algoritmos
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
int main ()
{ int prom, nota,i,suma;
clrscr()
for (i=1; i<=5; i++);
printf ("\n digite la nota del estudiante");
suma=suma+nota;
}
prom=suma/s;
printf ("\n el promedio del curso es %d", prom);
getch;
return 0;
#include <stdio.h>
int main ()
{ int prom, nota,i,suma;
clrscr()
for (i=1; i<=5; i++);
printf ("\n digite la nota del estudiante");
suma=suma+nota;
}
prom=suma/s;
printf ("\n el promedio del curso es %d", prom);
getch;
return 0;
domingo, 29 de julio de 2012
Que es #include stdio.h
stdio quiere decir "standar input and output" que traducido es "entrada y salida estándar" es la biblioteca estándar del lenguaje de programación C++,es el archivo de cabecera que contiene las definiciones de macros, las constantes, las declaraciones de funciones y la definición de tipos usados por varias operaciones estándar de entrada y salida.
Que es #include conio.h
esta es una libreria de del lenguaje de programación C++ declara varias funciones usadas llamando la consola del sistema operativo de las operaciones de entrada y salida.
sábado, 21 de julio de 2012
Ciclo repetitivo mientras que
Como su nombre lo indica es un ciclo, que funciona con condición también, la condición no es como el de “decisión” si no que trata de” hacer algo mientras que esto esté pasando “.
Variable acumuladora
es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo
domingo, 25 de marzo de 2012
noticias tecnologicas
Una nueva cámara de vigilancia es capaz de
identificar rostros.
La compañía japonesa Hitachi Kokusai presentó un sistema de video vigilancia de nueva generación capaz de analizar
grandes cantidades de información en pocos segundos.
Con ayuda de algoritmos especiales, el aparato distingue las caras
en las fotos o videograbaciones. Una vez extraída una cara, puede realizar
búsquedas en su base de datos para comparar imágenes diferentes y
agrupar las parecidas. De esta manera puede vigilar a una determinada persona y
mostrar dónde está en cada momento concreto. El sistema es capaz de reconocer
una cara aunque la cabeza esté
girada 30 grados vertical u horizontalmente con respecto a la cámara.
Los
fabricantes afirman que su invento puede analizar 36 millones de imágenes por
segundo. Los resultados de la búsqueda aparecen inmediatamente en forma de
miniaturas: al pulsar una imagen concreta, los oficiales de seguridad pueden
ver una grabación donde aparece la persona correspondiente.
Desechos
de papel y celulosa, el 'combustible' de las nuevas baterías ecológicas.
Investigadores europeos desarrollaron una tecnología que permite
producir cátodos de batería utilizando subproductos del papel y la celulosa.
Nuevos electrodos serán más baratos y más seguros.
Los
científicos Olle Inganäs de la Universidad
de Linköping (Suecia) y Grzegorz Milczarek, de la Universidad Tecnológica de
Poznan (Polonia), revelaron que derivados de la lignina, un polímero de las
paredes celulares de plantas, en combinación con otro polímero polipirrol
contienen una carga eléctrica y pueden ser usados en los
acumuladores. Su estudio fue publicado en la revista Science.
Según los
autores del proyecto, el nuevo cátodo de batería tiene muchas ventajas. Dado
que las plantas contienen entre 20% y 30% de lignina, es una material con una
gran disponibilidad. Además sus moléculas son inútiles para la producción de
papel y por eso la abundancia de ellos se puede encontrar en los desperdicios de fabricación.
Filetes
bien hechos... en laboratorio.
La creación de una hamburguesa a partir de células madre de vaca
es todavía un proceso largo, complicado y excesivamente caro. Pero la
tecnología se desarrolla, y pronto la carne artificial podrá reemplazar a la
natural.
Los científicos de la Universidad de Maastricht, en los Países
Bajos, cultivan la carne en laboratorio a base de las células estaminales de
vaca o de cerdo, que se alimentan con suero fetal, un subproducto derivado de
los embriones bovinos.
Como
resultado, se forman tiras del tejido, que se estiran diariamente para simular
los esfuerzos que en condiciones normales provocan el crecimiento de los
músculos, informa el periódico británico 'The Telegraph'. Sin embargo, la falta
de sangre y hierro no permite al producto adquirir un aspecto similar al de un
filete suculento. Los investigadores consideran que la solución a este problema
podría estar en el suplemento de la mioglobina, una proteína rica en hierro.
EE.
UU. Quiere que sus ciudadanos se delaten entre sí a través del celular.
El Gran Hermano de Orwell cada vez está más cerca. Las autoridades
estadounidenses lanzaron una aplicación para dispositivos móviles a través de
la cual los ciudadanos pueden delatar a personas
sospechosas o denunciar actividades
ilícitas.
La aplicación, que se llama Suspicious Activity Reporting
Application, es gratuita y de momento es accesible para los dispositivos
móviles que funcionan con los sistemas operativos iOS de Apple y Android de
Google.
Los
usuarios del nuevo programa pueden sacar fotos o grabar videos de las personas,
objetos o actividades que les parezcan peligrosas, indicar la ubicación del
lugar con la ayuda de GPS e incluso escribir un mensaje de texto con algunos
comentarios. Luego todos estos datos se envían a los órganos de vigilancia del
orden público, donde se analiza la información obtenida.
Skype lanza
versión para Windows Phone además de celebrar sus ahora 34 millones de usuarios
conectados.
Quién no conoce a la plataforma Skype y a su importante aporte en la interacción multimedia
de una gran parte de personas de todo el mundo. De seguro que
habrás utilizado esta genial herramienta para comunicarte con los que más
quieres, y es que en su momento fue una verdadera revolución pensar en llamar
al alguien o tratar de comunicarse mediante video llamadas sin tener que gastar
un solo centavo. Ahora ya hay en el mercado muchas otras opciones de las que
podemos igualmente hablar de la mejor manera, aunque existen muchos cibernautas
que aún son fieles a este servicio.
La novedad es que Skype ha anunciado
un nuevo récord en lo que respecta a sus usuarios conectados simultáneamente,
una cifra nada despreciable de 34 millones de
personas los respalda. Pero te preguntarás qué es lo que hizo que esta cifra se
hiciera realidad. Hace unos días habían hecho público una cantidad de usuarios
registrados de 32 millones, ahora la cifra creció a la citada en líneas
anteriores y ello se debería gracias a los eventos que han acontecido
recientemente lo que de alguna manera anima a las personas a utilizar algún
canal para informar o poner al tanto a otras personas de festividades tan
reconocidas a nivel mundial como el NASCAR
Daytona 500 o la
entrega de los premios
OSCAR.
Facebook anuncia
pago de contenido a través de operadores móviles.
Durante el Mobile World Congress realizado en la ciudad de Barcelona,
el responsable tecnológico de la red social Facebook, Bret Taylor, hizo conocer la manera en que ahora se podrán
realizar micro
pagos, de esa
forma la cuenta de las compras que llevan a cabo los usuarios dentro de dicha
red se sumará a la factura telefónica del operador que contrataron.
Ahora la moneda oficial se llama Facebook Credits la
que se podrá usar con tan sólo un clic, constituyéndose en una nueva forma de
pago. Anteriormente para comprar contenido en Facebook era necesario confirmar
la transacción por medio de una clave que se enviaba al teléfono celular,
además de otros sistemas de seguridad, lo que se convertía en algo molesto y
aburrido para muchos usuarios.
Sin embargo, para contrarrestar esto,
Facebook ha pactado acuerdos con empresas de talla mundial como Telefónica, Orange,
Vodafone, T-Mobile, AT&T,
Verizon, KDDI y Softbank, con la finalidad de hacer más ágil y dinámica
la compra de contenido, juegos, aplicaciones, etc., a través de la ya citada
red social.
Caracoles
espías con biocombustible implantado: ¿nueva arma del pentágono?
Investigadores estadounidenses han logrado implantar una celda de
biocombustible en caracoles vivos con el fin de utilizar a los moluscos como
sondas remotas para labores de espionaje. La investigación está financiada por
el Ministerio de Defensa de EE. UU.
Según destaca el artículo publicado en la revista ‘Journal of the
American Chemical Society’, el caracol ‘cyborg’ podría generar electricidad
suficiente como para alimentar sensores que sirvieran para utilizar a este
molusco en tareas de recopilación de datos sobre condiciones ambientales o inteligencia
militar que, posteriormente, fueran enviados a un centro de control para su
procesamiento.
El
proyecto ha sido posible gracias a la instalación de una celda de
biocombustible en la concha del molusco que podría actuar como una batería
recargablee.
Desarrollan
un avión drone capaz de volar como un pájaro.
Los drones pronto podrían volar en las ciudades.
Los científicos John Baillieul y Kenneth Sebesta de la Universidad de Boston
(EE. UU.) han descrito el algoritmo del vuelo que permitiría a los aviones no
tripulados actuar en un medio lleno de obstáculos.
Para
hacer esto los especialistas estudiaron el vuelo de las aves y descubrieron
cómo ellas logran hacer maniobras sin estrellarse con los objetos cercanos.
Concluyeron que los pájaros usan el principio del flujo óptico o simplemente se
mueven directamente y al encontrarse frente a un obstáculo, en el último
momento desvían su curso. Lo más importante es que la distancia entre el ave y
el objeto debe ser no menor que su radio de viraje.
Los intentos de crear un avión no tripulado capaz de volar
rápidamente entre obstáculos hasta el momento han fracasado. Sin embargo, los
desarrolladores aseguran que la elaboración de ´la experiencia de los pájaros´
ayudará a crear los aviones no
tripulados que puedan volar entre
los árboles o rascacielos velozmente y a baja altitud.
Por
el momento los impulsores de la idea realizan ensayos con un avión
experimental. El proyecto será presentado en la 51 Conferencia de la Decisión y
Control, que tendrá lugar en diciembre de este año en Hawái, EE. UU.
Un tatuaje magnético permitirá sentir las vibraciones del celular en la piel.
¿Cansado de no oír las alertas que le llegan al móvil? ¿Espera una
llamada importante que debe contestar de manera inexcusable? Con el tatuaje
magnético que la compañía telefónica Nokia ha solicitado patentar los usuarios de
'teléfonos inteligentes' podrán sentir en su cuerpo las vibraciones del
dispositivo móvil advirtiendo de llamadas o mensajes.
La solicitud de está patente, fechada el 15 de marzo de 2012, fue
asignada a Nokia, según desvela la página web Unwired/View.
De
hacerse realidad este proyecto, no habría excusa convincente para perder ni una
sola llamada o dejar pasar la recepción de algún mensaje de texto. Además, los
propietarios de los celulares podrían incluso escoger el tipo de vibración
deseada para así diferenciar si se trata de un sms, una llamada, un correo
electrónico u otro tipo de alerta.
ejercicios algoritmicos
diseñe un algoritmo que sume y multiplique números e imprima la suma y la multiplicación de los 4 números.
solución:
ejemplo 1
solución:
ejemplo 1
- var
- a,b,c,d,s:numerico
- inicio
- cls()
- imprimir ("digite un numero a sumar")
- leer (a)
- imprimir ("digite otro numero a sumar")
- leer (b)
- imprimir ("digite otro numero a sumar")
- leer (c)
- imprimir ("digite otro numero a sumar")
- leer (d)
- s=a+b+c+d
- imprimir (s)
- fin
ejemplo 2
- var
- a,b,c,d,m:numerico
- inicio
- cls()
- imprimir ("digite un numero a multiplicar")
- leer (a)
- imprimir ("digite otro numero a multiplicar")
- leer (b)
- imprimir ("digite otro numero a multiplicar")
- leer (c)
- imprimir ("digite otro numero a multiplicar")
- leer (d)
- m=a*b*c*d
- imprimir (m)
- fin
ejemplo 3
- var
- q,w,e,t,y,u,i,o,p,r:numerico
- inicio
- cls()
- imprimir ("digite un numero a restar")
- leer (q)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (w)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (e)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (t)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (y)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (u)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (i)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (o)
- imprimir ("digite otro numero a restar")
- leer (p)
- r=q-w-e-t-y-u-i-o-p
- imprimir (r)
- fin
Pasos para resolver algoritmos según estructura de programacion
- todo algoritmo lleva la palabra inicio.
- declaración de variables.
- entradas (instrucción leer).
- procesos.
- salida (instrucción escribir).
- fin.
ejemplo:
diseña un algoritmo que sume dos números e imprima el resultado.
solución:
- var
- x,y,s:numerico
- inicio
- cls()
- imprimir("digite un numero a sumar")
- leer (x)
- imprimir("digite otro numero a sumar")
- leer (y)
- s=x+y
- imprimir (s)
- fin
en todo algoritmo se hacen tres procesos que son: entrada, proceso y salida.
por cada dato de entrada debe existir un mensaje de salida.
martes, 21 de febrero de 2012
Como se resuelven los problemas algorítmicos
- analizar el problema
- diseñar un algoritmo
- traducir el algoritmo
- depurar el programa
Solución de problemas
Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas,
intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
• Establecer los datos del problema
• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
• Determinar la incógnita del problema
• Organizar la información
• Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha
azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se
calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas
se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de
las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces
de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo?
1. ficha roja
2. ficha azul
3. ficha amarilla
3
cant. rojas + 2 * cant. azules - cant. amarillas
= 3 î 3 + 2 * 6 - 4 î 2
= 27 + 2 * 6 - 16
= 27 + 12 - 16
= 39 - 76
= 23
jueves, 16 de febrero de 2012
MOD y DIV
MOD: calcula el residuo de una división exacta que no se sigue en decimales. Ejem:
9 MOD 4 = 1
9 / 4
1 2
DIV: calcula el consiente de una división exacta que no se sigue de decimales. Ejem:
9 DIV 5 = 1
9 / 5
4 1
9 MOD 4 = 1
9 / 4
1 2
DIV: calcula el consiente de una división exacta que no se sigue de decimales. Ejem:
9 DIV 5 = 1
9 / 5
4 1
Números reales
son aquellos que tienen una parte entera y una decimal.
Diferencia entre un N. entero y un N. real:
Los números reales poseen una parte decimal y los números enteros no.
Diferencia entre un N. entero y un N. real:
Los números reales poseen una parte decimal y los números enteros no.
Informacion
Es un conjunto de datos.
Variable:
Es aquella cuyo valor puede cambiar dentro de ejecución de un programa o algoritmo.
ejem:
edad = 14
edad = 20
1. Entero (1, 2, 3, 4... infinito)
numérico
2. Real (1.0, 2.0, 3.5...)
1. Verdadero ó 1
lógico
(booleano)
2. Falso ó o
cadena o
string (alfanumérico) -------- Conjunto de caracteres
carácter ---------- cualquier símbolo del teclado
Variable:
Es aquella cuyo valor puede cambiar dentro de ejecución de un programa o algoritmo.
ejem:
edad = 14
edad = 20
1. Entero (1, 2, 3, 4... infinito)
numérico
2. Real (1.0, 2.0, 3.5...)
1. Verdadero ó 1
lógico
(booleano)
2. Falso ó o
cadena o
string (alfanumérico) -------- Conjunto de caracteres
carácter ---------- cualquier símbolo del teclado
Lenguaje SLE2
Es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de Informática. Las construcciones del lenguaje fueron cuidadosamente seleccionadas para que el alumno se concentre en la búsqueda de las soluciones algorítmica apropiadas, obviando detalles de implementación que seguramente tendrá ocasión de estudiar en otras etapas de su aprendizaje.
Si usa Microsoft Windows en cualquiera de sus versiones, puede descargar el siguiente instalador, que puede ejecutarse directamente desde el navegador o ser guardado en el disco local para su posterior ejecución
Si usa Microsoft Windows en cualquiera de sus versiones, puede descargar el siguiente instalador, que puede ejecutarse directamente desde el navegador o ser guardado en el disco local para su posterior ejecución
Ciclos repetitivos
Los ciclos repetitivos tambien llamados lazos o bucles permiten repetir una operacion o secuencia de operaciones en funcion de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un numero determinado de veces mientras se cumpla una determinada condicion. Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.
Estructura de decisión múltiple
Se usa cuando se tiene una serie de estructuras Si (if), unas interiores a otras (anidadas).
Las estructuras de decisión múltiple permiten ejecutar un bloque de sentencias, seleccionado entre un conjunto de bloques alternativos, en función de una condición.
Estructura de decisión doble
Permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de la condición:
- Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias.
- Si el resultado es “falso”se ejecuta otro grupo de sentencias.
Estructura de decisión simple
Esta estructura evalúa la condición:
- Si la condición es cierta entonces ejecuta el conjunto de sentencias definidas por S con i = verdadero o 1
- Si la condición es falsa entonces NO ejecuta el conjunto de sentencias definidas por S con i = falso ó o
Tipos de datos
Entre estos están:
Datos maquina:
La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un número binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al 232 − 1 o valores enteros con signo desde − 231 al 231 − 1. Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje máquina y la propia máquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo.
Datos primitivos:
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.
Datos maquina:
La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un número binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al 232 − 1 o valores enteros con signo desde − 231 al 231 − 1. Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje máquina y la propia máquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo.
Datos primitivos:
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.
DATOS PRIMITIVOS:
CARÁCTER
NUMÉRICO
LÓGICOS (BOOLEANOS)
Constantes
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
Variables
Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14.
Expresiones algoritmicas
es una combinación de variables, constantes, operadores especiales que en cada momento, al elevarla tiene un valor concreto. las expresiones algorítmicas mas representativas son las numéricas y las lógicas.
Algoritmos
Definición:
es un conjunto preescrito de
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar
una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad.Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los
pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los
algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
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