martes, 21 de febrero de 2012

Como se resuelven los problemas algorítmicos

  1. analizar el problema
  2. diseñar un algoritmo
  3. traducir el algoritmo
  4. depurar el programa

Solución de problemas


Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas, 
intervienen cuatro operaciones mentales: 
1. Entender el problema 
2. Trazar un plan 
3. Ejecutar el plan (resolver) 
4. Revisar 



1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
•  Leer el problema varias veces
•  Establecer los datos del problema
•  Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
•  Precisar el resultado que se desea lograr
•  Determinar la incógnita del problema
•  Organizar la información
•  Agrupar los datos en categorías
•  Trazar una figura o diagrama. 


2. HACER EL PLAN.
•  Escoger y decidir las operaciones a efectuar. 
•  Eliminar los datos inútiles. 
•  Descomponer el problema en otros más pequeños. 


3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
•  Ejecutar en detalle cada operación. 
•  Simplificar antes de calcular. 
•  Realizar un dibujo o diagrama 


4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
•  Dar una respuesta completa 
•  Hallar el mismo resultado de otra manera. 
•  Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.


EJEMPLO 
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha 
azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se 
calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas 
se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de 
las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces 
de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? 


1. ficha roja
2. ficha azul
3. ficha amarilla
                  3
cant. rojas    + 2 * cant. azules - cant. amarillas


= 3 î 3 + 2 * 6 - 4 î 2
= 27 + 2 * 6 - 16
= 27 + 12 - 16
= 39 - 76
= 23

jueves, 16 de febrero de 2012

MOD y DIV

MOD: calcula el residuo de una división exacta que no se sigue en decimales. Ejem:


9 MOD 4 = 1


9 / 4
1   2


DIV: calcula el consiente de una división exacta que no se sigue de decimales. Ejem:


9 DIV 5 = 1


9 / 5 
4   1

Ejercicios de conversion

3x^2 + 5/y = 3 * x Î 2 + 5/y


raíz ^2 3y + z^4/5 = RAÍZ (3 * y + z î 4/5)



Números reales

son aquellos que tienen una parte entera y una decimal.


Diferencia entre un N. entero y un N. real:
Los números reales poseen una parte decimal y los números enteros no.

Informacion

Es un conjunto de datos.


Variable:


Es aquella cuyo valor puede cambiar dentro de ejecución de un programa o algoritmo.
ejem:


edad = 14
edad = 20




                    1. Entero (1, 2, 3, 4... infinito) 
numérico 
                    2. Real (1.0, 2.0, 3.5...)




                          1. Verdadero ó 1
lógico
(booleano)     
                          2. Falso ó o






                                         
cadena o
string (alfanumérico) -------- Conjunto de caracteres






carácter ---------- cualquier símbolo del teclado

Lenguaje SLE2

Es un lenguaje diseñado para apoyar la formación profesional de estudiantes de Informática. Las construcciones del lenguaje fueron cuidadosamente seleccionadas para que el alumno se concentre en la búsqueda de las soluciones algorítmica apropiadas, obviando detalles de implementación que seguramente tendrá ocasión de estudiar en otras etapas de su aprendizaje.
Si usa Microsoft Windows en cualquiera de sus versiones, puede descargar el siguiente instalador, que puede ejecutarse directamente desde el navegador o ser guardado en el disco local para su posterior ejecución

Ciclos repetitivos

Los ciclos repetitivos tambien llamados lazos o bucles permiten repetir una operacion o secuencia de operaciones en funcion de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o programa cuyas instrucciones se repiten un numero determinado de veces mientras se cumpla una determinada condicion. Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su fin.

Estructura de decisión múltiple


Se usa cuando se tiene una serie de estructuras Si (if), unas interiores a otras (anidadas).

Las estructuras de decisión múltiple permiten ejecutar un bloque de sentencias, seleccionado entre un conjunto de bloques alternativos, en función de una condición.

Estructura de decisión doble


Permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de la condición:

  • Si el resultado es “cierto” se ejecuta un grupo de sentencias.
  • Si el resultado es “falso”se ejecuta otro grupo de sentencias.

Estructura de decisión simple


Esta estructura evalúa la condición:

  • Si la condición es cierta entonces ejecuta el conjunto de sentencias definidas por S con i = verdadero o 1
  • Si la condición es falsa entonces NO  ejecuta el  conjunto de sentencias definidas  por S con i = falso ó o

Tipos de datos

Entre estos están:


Datos maquina:
La mayor parte de las instrucciones interpretan la palabra como un número binario, como por ejemplo una palabra de 32 bits puede representar valores enteros sin signo desde el 0 al 232 − 1 o valores enteros con signo desde − 231 al 231 − 1. Por medio del complemento a dos, la mayor parte del tiempo, el lenguaje máquina y la propia máquina no necesitan distinguir entre tipos de datos con o sin signo.


Datos primitivos:
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa.

DATOS PRIMITIVOS:
CARÁCTER
NUMÉRICO
LÓGICOS (BOOLEANOS)

Constantes


En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos. Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Variables

Una variable es un símbolo que representa un elemento o cosa no especificada de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable, universo o variar de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. Sea x una variable cuyo universo es el conjunto {1,3,5,7,9,11,13}; entonces x puede tener cualquiera de esos valores: 1,3,5,7,9,11,13. En otras palabras x puede reemplazarse por cualquier entero positivo impar menor que 14.

Expresiones algoritmicas

es una combinación de variables, constantes, operadores especiales que en cada momento, al elevarla tiene un valor concreto. las expresiones algorítmicas mas representativas son las numéricas y las lógicas.

Algoritmos


Definición:

es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.